游戏设计总结 第1篇
我在N游戏时,一直有一个念头,希望可以将单局做得更加简化,从而吸引更多更轻度的玩家,后来终于在R游戏获得了一次宝贵的实践机会,设计思路大概是这样的:
N游戏单局是基于立回为核心博弈的,玩家需要记忆很多内容,也就是对主流环境中,敌我双方的招式的范围、性能比较熟悉,同时,基于距离的精细反应操作也比较多。如果我要试图吸引比N游戏更轻度的用户,就需要降低记忆和操作门槛。
那么首先,我觉得可能要把一些博弈机制从角色身上抽离出来,变成底层机制而不是留在某一个角色身上,让玩家不论任何时候加入或回流,最核心的博弈机制都是适用的,例如属性克制这种,这样享受第一层乐趣的记忆成本是比较低的。
第二,我认为横版格斗单局是一个同时博弈单局,这和tcg这种典型的主动权交换的游戏不一样(我认为对抗单局只有同时和异步两种博弈,但我粗浅的博弈论知识并不能进一步展开);在同时博弈单局,玩家在做出决策时,更多要依赖预判(猜),而不是对已经呈现的复杂局面的分析。游戏历史上,处理同时博弈的游戏类型不多,我能想到的就只有暗拍(不公开投标的拍卖)和石头剪刀布,所以我选用了后者作为底层模型,用来对照DOA中的 打反投 循环。
在我的猜想中,这个玩法应该可以通过底层的心理博弈,抹去玩家之间操作熟练度上的一些差异,从而降低整体游戏的体验门槛。
通过一些体验,我把当时单局中的普通攻击作为切入点,将单局元素进行了重新组织:
抽离「普攻,技能,格挡」,三者进行克制循环
这样修改后,单局获得了一些好处:
当然也带来了一些坏处,其中比较明显的就是,对已经有丰富格斗游戏经验的玩家来说,很难理解为什么普通攻击不能被格挡,这违反了格斗的体验直觉。我完全可以体会这种别扭的感觉,就如同有人跟我说做个TCG不做牌库一样,我也会感受到震惊和不解,但设计总是会面临取舍,在CE过程中,轻度和中度的用户对单局的反馈很好,高端玩家反应则不那么好,在这里我选择相信高端玩家们的学习和适应能力。这个单局推出后的最终的反馈不错,从结果上看,总体利大于弊。
经过一段时间的观察,我还发现对此类单局的一个推论
模式识别是技巧层次中比较底层的内容,主要作用是帮助玩家学习游戏,从而感受到自己的提升,形成内部动机,不断激励自己参与。在此基础之上,也可以设计很多其他的技巧,比如节奏掌控、速算等等。
想设计一个受玩家喜欢的单局,可以尝试先用这几个问题检测一下:
这个部份的理解对我个人而言非常重要,整个理解的过程,受到来自不同领域多位前辈的指点,虽然我还没有能力将它完全体系化,但会争取把它写清楚。
游戏设计总结 第2篇
通过对后继者的共性和差异的研究,可以加深对原产品的理解,其中一些典型改动有:
这上面的每一个产品都教会了我一些东西,有的改动是正面的,有的是负面的,所有这些参考产品中,最让我最感到惊喜的,则是《马里奥疯兔》所做的改动。
大多数后来者,都企图在攻击行为上进行加法,疯兔则提供了一个我更喜欢的思路:强化移动行为。
整个战棋游戏的关卡,只有三类元素,分别是
疯兔通过强化移动行为,使玩家角色通过「移动」行为分别与每一个元素互动:
其中踩踏和滑铲将攻击行为整合到移动行为中,给移动带来了强烈的正反馈,使得移动的过程而不是结果变得更加有趣,实在是相当的高明。
提到WOW的职业,大家都会说是战法牧、铁三角,这个似乎已经成为一种共识,当一个策划希望做一个其他类型的,多角色的游戏时,仍然会本能的考虑到这个框架。我也是这么干的,直到因为工作需要,开始研究DNF,才从另一个角度重新审视原来的认知。
我接触DNF时,已经是卢克末期了,虽然久仰大名,但我作为一个动作游戏苦手,此时是我第一次去玩这个游戏。当时让我特别好奇的事情是,为什么副本的职业岗位会用 「主C,控制,增伤」 来划分,而不是战法牧?沿着这个问题往下深究,我得到了一些新的理解。
游戏设计总结 第3篇
今天,老师在课堂上让我们玩了一个游戏,叫做“传话”,规则是:传递时不能发出一点声音,也不能用口型,只能用肢体语言把内容传递给第二个人,以此类推。
第一轮游戏开始了,首先是对手出战,对方派出了几位实力干将。可老师出的题却让他们的士气泄了大半。对方的同学纷纷惊呼太难了!可是我们却高兴起来。
只见对方的第一个同学先指了指眉毛,他见第二个同学一脸懵圈,便又做了一遍,可第二个同学看起来还是没懂,他已濒临崩溃,只好开始下一个动作,他把手举到胸前的位置,两个胳膊弯曲,扑腾了几下,然后又指了指胳膊,满脸期盼地望着第二个同学,好像在说“看懂了吗?”可第二个同学还是一脸茫然,似懂非懂的转过身去,传给了下一个同学。
可是毕竟没看懂,第二个同学做的一点也不像。别说被传的那个同学了,如果我们不知道答案也看不出来是个啥成语……到了最后一个同学,那个同学做的动作简直与答案的成语毫不相干了,引得大家哄堂大笑起来,看着最后一个同学的茫然,我们觉得赢定了。最后果然那个同学没有猜出来……
游戏共进行了四轮,我们胜了一轮,所以我们赢了。这次游戏教育我:机会只留给有准备的人,但在准备的情况下还需要团结。
游戏设计总结 第4篇
我们知道用户购买一种产品,很多时候是为了获得一种服务或体验,比如买电钻是为了买墙上的洞,那么,玩家来XCOM这一类「策略PVE」游戏,是为了什么?
我认为,核心目的中至少有一点,是为了获得「自己聪明的自证」。
所以,作为提供情绪体验的游戏产品,应该为玩家提供这种环境,怎么提供呢?
让玩家击败「强大但是愚蠢」的敌人。所以游戏单局的体验设计,就可以分成两个主要目标:如何使敌人强大,和如何使敌人愚蠢:
如何让敌人进一步强大:
产品功用是一个非常有趣的思考角度,在系统部分,谈到生命周期变化时,还会遇到这个命题。
游戏设计总结 第5篇
10月6日,在班级家委的商量和组织下,我们班级的亲子活动在热切期盼下开展,在欢声笑语中度过,在依依不舍中结束。
上午九点,家长们带着孩子提着大袋小袋吃的喝的来到了xx公园,一到目的地,家长们刚放下手中拎的食物,还没有过多的叮嘱,孩子们就像刚从笼子里放出来的猴子到处窜,到处钻,开心极了!一看,这边的孩子已经打起羽毛球了,那边的孩子也很有默契地跳起大绳来了,再往前看看,几个小孩迫不及待地放起风筝来了,虽然风不大,风筝飞不起,但是他们的热情高,风筝一次又一次地被扬起。呵呵,还有的孩子在踢毽子,她们姿势正确,踢中机率低,脸蛋一下子就涨红了,撅着小嘴,毫不示弱,蛮可爱的!家长们看到孩子的玩得起劲,自己也手痒痒的,很自信地在孩子面前露一手,你看,这位家长的毽子踢地多厉害,连续十几下都气不喘:瞧瞧,这位家长大绳也跳地不甘落后呢,一上一下,一起一落,跳出节奏跳出动感来呢!虽然孩子和家长来小琅环游玩已经不计其数,但是跟不同的人来就有不同的感觉不同的收获,看着孩子们笑得合不拢嘴,看着家长们回到童时的天真,我心里甜滋滋的,也被家长和孩子的快乐感染了,不由自主地参与到其中去。
疯狂过后,大家的'肚子都咕噜咕噜叫了,用心的家长们拿出了自己的食物跟大家分享,包子啦,马蹄糕啦,面包啦,火龙果啦,饼干啦,饮料啦……应有尽有,家长们边吃边聊,xxx说地,拉家常的、研究手中食物做法的、分享教育孩子好方法的……聚在一起好不热闹!孩子们呢,玩的玩,唱的唱,跳的跳,吃的吃……悠闲自在!谈笑声,欢笑声,吸引了前来游玩的大朋友小朋友们,他们有的被孩子们的童真感染了,驻足拍照,捕捉孩子们的开心一刻,分享在微博微信上,有的跟孩子们玩起来了……
快乐的时间总是过得快,活动时间接近尾声,大家都互说再见,依依不舍地离开了! 活动过后,我收获了开心的同时,更多的是满满的感动与感谢,这次亲子活动全赖于家委的精心策划和发动,她们想得周到细致,安排得井然有序,有了这样一支家长队伍,深信我们的班级会越来越好!
游戏设计总结 第6篇
我首先把角色分成「近战」和「远程」,然后由于目标产品是一个多地图类产品,所以我考虑了地图和移动。
第一个地图是一个简单的「三层楼」,类似Kards的地图,由双方后场和前线组成,而第二个地图则用到了CS娱乐地图中Blood Strike的「回形地形」,四个长形区域排列成一个正方形,中间一个空洞,大概就像下面这个图一样。
在不同的地图上,这套规则下的近战和远程的体验有很多不同,基本规则和地图的多样性有较好的契合,对原IP的体验还原也比较到位。
游戏设计总结 第7篇
时光匆匆,如白驹过隙,转眼间我已在公司工作了一年多的时间了,回想中间的点滴,有欢笑也有不舍,回顾四周的同事,有熟悉的面孔,也有看似熟悉,但是叫不出名字的新面孔。不管怎么变,不变的是我们工作的态度。在此期间,我也见证了公司客服部门的一次改革创新的制度调整,这次的调整,让我更好的查看到自己前进的一个方向。很感谢__经理,给我们部门注入新的制度血液,在他的带领下,让我们体验到新的规章制度,给予了我们更多表现的机会,在前进的路上,多谢各位同事的帮助,也是很感谢组长xxx对我们的照顾和指点。
对于____年需要改进的地方
1、电话和53一起有玩家咨询的时候,电话玩家的咨询会影响到53的回复速度
2、控制自己的情绪,不被玩家的主观情绪影响到
3、多了解其他游戏,方便同事请假的时候代接
对于____年的个人目标
1、努力提升在回复的时候更加人性化
2、朝游戏运营的方向发展
对公司的期望
1、希望公司自主研发出更多给力的游戏
2、期望公司的待遇和福利越来越好
3、希望客服部可以为公司输送更多的人才
4、期望公司的股票节节高升
游戏设计总结 第8篇
一、通过培训学习和日常工作积累使我对大发有了一定的认识。
在xx月份xx级人才交流会上认识了xx总,我拿到的第一份资料就是介绍新厂画册,当时只是觉得企业规模很大,和xxx交谈后,感觉老板很平易近人。对其它方面就不太知道了,特别是对化纤行业几乎一无所知。通过三个月的亲身体会,对化纤行业和公司有了一定了解。公司的理念被xxx通俗的解释为五个发,确实是很恰当,本人对这一理念非常认同。公司发展不忘回报社会的壮举,令人敬佩。公司以人为本、尊重人才的思想在实际工作中贯彻,这是大发能发展壮大的重要原因。在十一年时间实现跨越发展的确很不容易,争做全球第一是大发的雄心壮志,也是凝聚人才的核心动力。现在在涤纶短纤行业起到了举足轻重的地位,今后还将更加辉煌。
二、遵守各项规章制度,认真工作,使自己素养不断得到提高。
爱岗敬业的职业道德素质是每一项工作顺利开展并最终取得成功的保障。在这三个月的时间里,我能遵守公司的各项规章制度,兢兢业业做好本职业工作,三个月从未迟到早退,用满腔热情积极、认真地完成好每一项任务,认真履行岗位职责,平时生活中团结同事、不断提升自己的团队合作精神。一本《细节决定成败》让我豪情万丈,一种积极豁达的心态、一种良好的习惯、一份计划并按时完成竟是如此重要,并最终决定一个的人成败。这本书让我对自己的人生有了进一步的认识,渴望有所突破的我,将会在以后的工作和生活中时时提醒自己,以便自己以后的人生道路越走越精彩。
三、认真学习岗位职能,工作能力得到了一定的提高。
根据目前工作分工,我的主要工作任务是(1)负责公司培训工作;(2)负责工伤保险工作;(3)办公室部分写作和临时工作。通过完成上述工作,使我认识到一个称职的管理人员应当具有良好的语言表达能力、流畅的文字写作能力、较强的组织领导能力、灵活的处理问题能力、有效的对外联系能力、大型活动的策划及筹备能力。在原来的公司里,很多工作我只是管,大部分工作是手下人在做,现在亲手做,发现很多看似简单的工作,其实里面还有很多技巧。
四、不足和需改进方面。
虽然到来了近三个月,对生产工艺还不太了解,到生产现场时间不多,人员熟悉程度也不够,对分工的工作还没有形成系统的计划和长远规划。随着对公司和工作的进一步熟悉,我也希望领导今后多分配一些工作,我觉得多做一些工作更能体现自己的人生价值。“业精于勤而荒于嬉”,在以后的工作中我要不断学习业务知识,通过多看、多问、多学、多练来不断的提高自己的各项业务技能。学无止境,时代的发展瞬息万变,各种学科知识日新月异。我将坚持不懈地努力学习各种知识,并用于指导实践。在今后工作中,要努力当好领导的参谋助手,把自己的工作创造性做好做扎实,为的发展贡献自己的力量。
五、几点建议。
公司正处于企业转型期,是一个非常关键的时期,这一时期应该从管理上下工夫,企业管理的好坏,会决定企业转型的成败。首先,要加强思想观念的转变,加大培训力度,特别是管理干部要改变老观念,要从实干型向管理型转变。领导干部定期参加外培,这样可以开阔视野、学习管理理论。其次,公司要健全管理制度、明确岗位职权、建立激励机制、完善考核方式。好的制度可以改变人的行为,好的制度可以激励员工,好的制度可以强化管理。第三,要做好后继人才的培养工作。成立十一年了,当年创业的壮年人已经逐渐变成了老年人,这也是客观规律,从现在起,要做好老同志的传帮带工作,把他们的好做法传下来,永远留在。第四,既要引进人才,还要用好人才,特别是要挖掘公司内部现有人才,最大限度发挥各类人才的作用。
游戏设计总结 第9篇
商业模式与核心体验之间需要匹配,才能相互支撑。当前(2023上半年)游戏市场上,有一些产品,例如某些SLG,已经取得了相当不错的成绩,但其商业模式和体验设计之间仍然存在一些不匹配。
这种不匹配可以理解为,产品在设计之初低估了其生命周期的长度,因此选用了针对新进的商业模式——在早期投放昂贵且保值的价值品——在游戏运营到后期,随着游戏新进用户增长放缓,游戏需要从非新进用户身上获取收入时,就会遭遇困难,一方面其价值体系已经被市场和用户所认可,难以修改保值载体的价值,另一方面,又由于价值过于集中,修改其他的东西难以奏效。这类产品一般会采取「新增系统」的方式来创建新的价值追求,这就走上了「新进类游戏」系统集成的老路,可能会提高复杂度,压制回流意愿,而且当前活跃玩家也不一定会买账。最后呈现的可能是:数据上,产品的收入与新进规模相关度很高,在实际运营中,需要持续进行较大投入的后续开发,宣发和研发成本都长期保持高位。
我认为这是一个机会,这种矛盾可能会被某个产品解决,从而建立一套新的商业和体验模型,革新品类,获得商业成功。这可能需要时间,还需要极大的勇气。我虽然离开行业,也期望着能看到产品诞生的那一天。
漫长的告别
终于接近尾声了,22年年中的时候,一位朋友问我想不想做个策划相关的培训课程,借这个机会我整理了一份课程提纲,最后课程的事情黄了,我也忘了这回事,直到今年归档文件时重新翻出来,看了看觉得还算有趣,不过按我的衰退速度,如果不写下来可能很快就会忘记,于是索性就找个地方记录下来,这也成为了写这篇回忆录的初衷,只是没想到足足用了6个月的时间才勉强完成,后续的修改,就随缘进行吧。
关于为什么离开游戏行业?主客观原因各有一个。
客观原因是从今年开始,我因为自身的原因,难以从事一份长时间的全职工作,而游戏行业的工作强度是众所周知的高,这之间的矛盾无法调和。
主观原因则是我意识到自己还想要进步的话,以我目前对商业的理解水平,是远远不够的,需要增加许多实际的商业实践,但游戏研发的周期实在是太长,如果需要三年才能与市场对话一次,那么在我有生之年恐怕也无法达到目标,这还是在不考虑外部其他风险的情况下。所以我需要寻找一种更快速获得反馈的工作,来提升我对商业的认知,我必须投身其中,才有学得会的可能性。
我不知道自己最后会落脚到哪里,也不知道会不会有一天回归,毕竟这是一个持续探索自身,和持续探索世界的过程。前路必定艰辛,但世界如此之大,希望有一天,我也能找到属于自己的容身之处。
仅以此文,让我与过去的自己告别。
感谢您的阅读。
游戏设计总结 第10篇
为了丰富大学生活的乐趣和快乐,学会团结,培养学生的集体荣誉感和竞争意识,本月7日,我们班和09级2班共同组织开展了一次“友谊,从运动开始”的趣味户外运动联谊活动,圆满落下帷幕。
通过此次活动,加深了同学之间的友谊,营造了团结友爱的校园氛围,基本达到了活动的初衷:让同学们有机会在课余时间放松,通过体育运动劳逸结合;让两个班的学生一起做游戏,促进了两个班男生女生之间的交流与合作;增加了两个班之间的友谊。然而,由于策划人以前从未组织过班级活动,并且缺乏经验,因此该活动存在许多不足之处。
一、策划人员对策划书了解不够,策划书上没有写清楚游戏的具体规则和流程,导致主持人无法快速了解活动的进程。策划书不够具体和详细。工作人员不了解游戏流程,有的没有尽到应有的责任,所以在游戏中途没有维持活动秩序,去参与游戏。策划内容没有结合实际情况,比如没有充分考虑比赛对场地大小的要求。
第二,刚开始只是自己策划活动,没有主动和其他班干部商量具体事宜,也没有和同学商量游戏的具体内容。导致这个活动的合理性不够,吸引力不够,活动的意义不明确,没有太大的现实性!
三是主持人熟悉策划书的时间不足,使得主持人准备时间不足;主持人之间讨论不够,以至于不能很好的搭配。主持人本身也有一些不足。他不能灵活调动活动的气氛,自控能力有待提高。活动中,主持人语言有点过激,几乎和参与者发生争执。
第四,整个游戏环节的思路过于简单,没有考虑到活动过程中可能发生的“意外”,以至于无法完全掌握情况,准备工作不充分:没有安排水果发放人员,结果学生自己拿食物,部分参与者没有拿到应得的水果;在每次活动中,都没有具体的负责人在游戏中登记获胜者的名字,这给分发奖品的工作人员带来了很大的负担,调试音乐的工作人员也不能很好的理解活动,以至于在活动中没有做好调音工作。
第五,因为是两个班联合组织的活动,每个班的情况和要求都不一样,有些具体内容无法协调好:游戏的具体项目在活动当天上午确定;此外,由于各班上课时间不同,主持人之间协调时间不足,上场后出现不协调现象,甚至在活动中出现主持人偏向本班人员的现象。
游戏设计总结 第11篇
为了丰富幼儿的生活,培养幼儿亲子间的情感,本园于20XX年5月30、31日这两天举行了全园亲子游戏活动,在此次活动中我发现家长们都是很积极地参与,都愿意与孩子们度过这快乐和兴奋的一刻,而小朋友们有了家长的陪伴基本上都大胆的表现自己,勇于参与游戏,游戏一个接着一个进行,小朋友们也都大声的为同伴呐喊!加油!比赛场上欢声笑语一片。
由于孩子年龄小,久时间下来有些坐不住,后来感觉场面上有点乱,个别孩子都没按规则完成游戏,可我却看到了家长和孩子的脸上都洋溢着笑容,原来家长们的想法和我们一样的,名次并不重要,重要的是过程,重要的是参与。
相信通过这次的亲子游戏活动,家长与孩子的关系是更亲密了,家长与老师的关系更加融洽了,小朋友也得到了一次大胆表现自己的机会,锻炼了自我。
游戏设计总结 第12篇
作为一名游戏文案策划,我一直坚持不断地学习和总结,不断提升自己的专业能力。在这里,我将分享我的工作总结,希望能对大家有所帮助。
1. 基本素质
作为一名游戏文案策划,首先要具备良好的文字功底和语言表达能力。游戏文案的语言风格要与游戏类型和玩家群体相匹配,要充分考虑游戏的主题和玩家的心理需求。同时,还要有扎实的游戏知识储备,以便更好地与游戏运营、策划、美术等相关职能团队进行沟通和协作。
2. 与美术、策划的合作
游戏文案策划与美术和策划是密不可分的合作伙伴。在游戏开发过程中,我们需要和美术提供的画面和策划提供的游戏机制相结合,来打造一个真正意义上的游戏体验。因此,我们需要与美术和策划紧密合作,共同讨论并确定游戏的整体风格和宣传策略。同时,我们还要协调好文案和美术之间的配合,避免文案和美术的矛盾和矛盾。
3. 精益求精,追求完美
在游戏文案策划的工作中,我们需要不断追求完美,保持对细节和质量的高度关注。从文案的选题、撰写、润色,到宣传方案的策划与执行,每个环节都需要我们精益求精,反复推敲,以确保文案的质量和效果达到最佳状态。
4. 不断学习与拓展
游戏文案策划是一个不断学习和拓展的职业。我们需要关注游戏市场、竞品动态和玩家需求等方面的信息,学习游戏策划、营销和流量等知识,不断提升自身文案策划能力和市场意识。只有不断学习和拓展,才能与时俱进,保持竞争力。
总之,游戏文案策划是一个十分重要的职业,我们需要具备良好的文字功底和语言表达能力,与美术和策划紧密合作,不断追求完美和扩展自身知识储备。只有如此,才能在日益激烈的竞争中脱颖而出,并给玩家带来真正意义上的游戏体验。
游戏设计总结 第13篇
而DNF是一个横版格斗/动作游戏的核心体验,它不是基于目标选择的,因此,强行为其设计战法牧的铁三角职业框架,并不切合这个类型的基本体验。这类游戏的基本体验是「连招」,也就是,控制链的衔接。
横版格斗类游戏的输出,是基于「连招」的,在敌人受控(浮空或硬直)的情况下,持续造成伤害,同时维持受控状态,从这个角度就可以分解出,在核心体验下,玩家的两个目标:造成受控状态和对受控目标进行输出。绝大多数游戏中,这两个目标是同时完成的,通过调整分配在两目标间的能力比例来塑造不同的技能。
在这样的理解上,我们就能进一步挖掘出DNF模型下的Boss战的流程:
可以看到,这类游戏的玩家职能就因此被拆分成了输出和控制,也同时暗示了一个设计要求:「玩家的输出,需要一定的时间,而不是瞬间完成的。」
以此推论为基础,后续的设计就变得有趣了:
将以上各个职能要做的事情,拆散并分配到不同的角色中去——不建议单一职能,平衡性会比较难控制——也就是任何输出职业也有一点点控制或辅助能力,其他职业也类似,这样就会天然的产生相互配合的基础,也产生了职业间的相性(A和B配合更好,而和C在一起时,需要更多玩家技术层面的弥补),以及Boss和队伍的相性。
在这个设计框架下,群体连招,就有可能被有意的设计到关卡中,又可以被玩家自行发掘出来,从而制定策略,最终取得战胜boss的成就感。
已经看到这里的话,可以尝试一下分析三个MOBA游戏:DOTA,LOL,风暴英雄(),你可以通过岗位的设计反向推出一些有趣的结论:对类似单局的「核心活动」是什么这个问题,三个制作组的理解其实是不一样的。限于篇幅这里就不展开了。
岗位与职业这个话题还可以进一步深入,聊一聊职业设计本身。
游戏设计总结 第14篇
距离参加“三天两夜”活动已经过去一个星期,但那三天里的一点一滴却像酿酒一样时间越长越浓,现在还始终记忆犹新悟出了以前没有的感触。
啊!忘不了,那漫长的远足;忘不了,那考验团队精神的“一圈到底”;忘不了,那有趣的科技。手工制作;更忘不了,那个午后刺激的高空攀岩。
那天午后,教练把我们带到一个空旷的地方,在那里耸立着一大块攀岩墙,比我们的教学楼都高,上面点缀着大小不一的岩石点,墙面凹凸不平,看起来非常有气势。在墙下,我帮同学穿安全服,看着同学一个个爬得都很高,那英姿飒爽的样子可真令人羡慕,我也跃跃欲试。于是,我套上安全服,开始向上攀岩。刚开始攀爬时,我信心满满,认为自己可以爬到第八格。可是,当我爬到三格半时,不知是没有力气了,还是眼睛看不清害怕了,腿开始发抖,手也抓不住了,我就打退堂鼓了,心想:攀岩太难了,不爬了,想着想着,便放开双手,缓缓落了下来。
我正懊悔刚才如果手再往上伸一点就爬上去了,接下来看到小个子xxx的表现却让我大吃一惊!他虽然个子小,却有着很强的毅力。他手抓不稳了,腿抖得厉害,却没有放弃;他的手够不到上面的岩石点了,就向旁边找岩石点,再向上攀爬,没有放弃的念头;他的脚踩空了,豆大的汗水顺着脸颊流了下来,可手还牢牢的抓着岩石点,坚持着,不肯放弃。我在底下看着这坚定得近似倔强的背影,脸不禁一阵发热,xxx都有这种不怕困难,决不放弃的精神,我为什么不行呢?
不管在哪里,做什么事都要有不怕困难,永不放弃的精神。遇到困难时,要不退却,心中要有永不言败的信念而不是退缩。放弃的念头,决不放弃,迎刃而上,越挫越勇。在学习上也要如此,遇到难题要查资料,想尽各种办法攻克它而不是退缩不做了。只要不放弃,困难就是一次磨练,在困难中成长,勇往直前。有了坚定的信念,困难将不再是困难,就是一次成长过程。这次攀岩让我懂得了不放弃坚持就是成功,一圈到底让我懂得团结就是力量,远足让我懂得了凡事都要有耐力……
看着学员手册和“三天两夜”活动的照片,那一个个活动项目的情景历历在目,教练亲切的话语荡漾在我的耳边,这三天两夜中的一点一滴,将是我成长过程中最美丽的一抹记忆!
游戏设计总结 第15篇
设计一个好的单局,需要符合「体验熵」熵增的模型,也就是说:随着游戏单局的推进,游戏的混乱程度越来越大,胜负越来越微妙和紧张,玩家的情绪起伏越来越大。
如果仔细观察一下,任何出售情绪体验的商品,包括音乐,电影等,均符合此规律:所谓的起承转合,都在体验接近结束时达到情绪的高峰。
这一点在PVP游戏单局的优化中比较有效,如果一个单局因缺乏熵增体验而不好玩——例如玩家能力不成长导致的枯燥、或者一血定胜负后带来的挫败,那么用这个思路可以很大程度上定位问题:
问题定位后,解决方案的选择其实不少,在所有的优秀(PVP)游戏中都能找到影子
可以发现,到游戏后期,同样的进攻行动,对游戏推进(达成单局主要获胜目标的方法)的效率会变得更高,这就是熵增设计的核心原则。而玩家获得这种效率提升,是玩家的主动操作行为的回馈,也就是说,我们通过分拆这个效率提升的元素,作为奖励,用来强化我们希望玩家做的行为。
通过这种分配方法,我们可以调节游戏中玩家对不同活动的关注程度。
沿着这个路径进一步推论下去,会得到有关游戏单局的职业设计的指导思路,限于篇幅这里就不写了,如果分析案例中有机会再补充。
但熵增模型其实并不完备:
游戏设计总结 第16篇
11月13日上午,幼儿园20xx学年第一学期“趣味运动会”在幼儿园综合楼三楼多功能厅举行。共有25名儿童参加了游戏。
这个“趣味游戏”面向所有孩子,邀请家长参与,亲子游戏贯穿活动始终。活动一开始是“小刺猬钻洞”,家长建洞,小朋友扮成“小刺猬”钻爬,看谁爬得更快;《我是手推车》要求孩子是“手推车”,家长推手推车;“推小车”这个游戏不仅让孩子们过足了骑小车的瘾,还把大气球拿了回来,为下一个游戏做好了准备;“抓小猪”把趣味运动会推向了高潮,小朋友的家长们一起动手,比赛看谁家先把小猪赶回家。
整个现场的气氛非常热烈,所有的小朋友都兴致勃勃,争相展现自己的风采。父母也各显神通。从他们脸上的笑容来看,似乎又回到了童年。
这种“趣味游戏”不仅为孩子提供了充分展示自我的舞台,还培养了孩子自信、勇敢、合作等良好品质,培养了团队精神,促进了孩子在生理、心理、社会适应能力等方面的健康和谐发展。
xxx的“趣味游戏”圆满成功!
游戏设计总结 第17篇
六月班级组织一次户外拓展活动,在这次的拓展训练中我们受益匪浅,这里我们的身心得到了洗礼,让我们更好地认清了自己、更好地发展自己。拓展训练是一种文化、一种精神、一种理念,引导着我们走向光明的未来,振兴中华。
在拓展训练中我们抛开了一切,全身心投入到了训练中,为了我们团队的目标奋斗着。拓展热身过程中,我们手拉着手围成一个大圆圈,在这个温馨的大家庭中充满了关怀。在这里我们互相信任、互相帮助、互相学习、共同努力,友情在这里显得如此纯真可爱。
在进行拓展项目“空中钢丝”过程中,有个班级的男生因为没有正确操作拓展流程导致掉入半空的安中,这一次的失误成为班级的阴影。拓展教练几番解释和鼓励,依然没有消除学生的恐惧心理,拓展训练也因此暂停无法继续。放弃和坚持终究令人难于选择,但是放弃就代表着失败,是整个团队的失败。最后那个刚刚掉下去男学生向教练要求再次尝试,以自己的行为去激发团队的斗志,过程中我们可以清晰看到他的双脚在颤抖,刚刚掉落已经让他触碰到了恐惧,此时此刻的他需要团队鼓励和支持。作为队长的我领头喊了起来“—,我们相信你!...”,团队的鼓励和支持让他充满了力量,最后他顺利成功。他用行为告诉了我们:“恐惧并不可怕,可怕的是你根本不去尝试”。有他尝试的经历,剩下的人也一个接着一个去尝试着挑战自己,团队所有人也顺利成功了。拓展训练告诉了我们一个深刻的道理:人生中我们会遇到很多挫折,只要尝试去挑战,那么就有成功机会!
经历了这次拓展训练,我们团队合作意识增强了,对自己的认知得到了改善,培养了良好的沟通与倾听的能力,加深了对自己的认识,变得更加自信了。
游戏设计总结 第18篇
新年新目标,在辞旧迎新的20__年初,我作为__游戏的一名客服人员,在新的一年里,也要认真的打起精神,为新一年的努力做好准备。
简单回顾过去一年的情况,从年初开始因为众多问题的出现,我们__物业的员工们也一直在忙碌中拼搏,但如今,情况已经有了较好的改变,我们的工作也没有这么忙碌了。为此,我也要在这一年里认真努力的完成自身的职责,为游戏玩家做好服务!
反思,自身的情况和问题,我对直接今后一年的计划做如下计划:
一、思想方面
如今,尽管工作的情况比起去年轻松了许多,但我仍不能放松警惕,必须要继续在思想上加强自我要求,在工作中严格执行公司的规定!不能让自己的懈怠和放松造成工作上的失误!
为此,在新一年的公司思想上,我要更加严格的要求自己,在上一年的基础上更加提高自我的'考虑,认真执行的公司要求的同时,也要为玩家考虑,急玩家之所急,思玩家所思,并根据自身的纪律和条件去为玩家提供最好的物业服务。
二、工作方面自我提升
在对去年的工作进行反思和总结之后,我认识到自己有几点不足,服务太过死板,业务能力不透彻、处理不够及时等等。
首先,在服务太过死板的上,这是我在去年一直在工作中忙于处理工作时xxx成的坏习惯,在不知不觉中,就在按照既定的方式去完成服务,没有考虑到玩家的所需,也没有考虑到玩家的服务体会。今后,我要结合读工作的思想积极的改善服务能力,更多的去为玩家思考,学会换位思考,为玩家带来更贴心的服务。
其次,业务能力的不足这是我在基础知识上的缺乏,没能对玩家的情况进行有效的判断评处理,这是我很严重的问题。尽管随着这一年工作经验的累积有了一些改进,但仍需要加强学习,这样才能保证进步。
最后,是我工作处理不够及时的问题。这同样也是我在工作中死板的一个问题,没有考虑到玩家焦急的心情,随意的去处理玩家的问题,这不仅违反了公司的规定也给玩家带来了麻烦。对此,我在今后一定会更加积极的去完成。
三、今后目标和方向
在今后的工作上,我会严格根据公司的要求去完成自身基本的工作,并在与玩家的沟通中,更具玩家的情况积极的为玩家排忧解难,让玩家信任公司,继续玩__游戏,享受__游戏带来的愉快体验。我一定会努力创造更好的服务,为公司做出自己的贡献!
游戏设计总结 第19篇
我曾经设计过一个多人单局,两支队伍各3名玩家,在一个超过一屏的地图内对战,其中有一个职业是以造成环境效果为战斗方式的,例如在地面上放一团火焰,持续伤害经过的敌人。但是,由于一些原因,我们不能改变火焰的颜色,也就是说,敌人放出的火焰,和友军放出的火焰,在地图上无法区分开,这个事情在1v1的情况下可以不用处理,因为玩家会记得哪个是自己放的,不过在有队友时,一团火焰出现在面前,玩家无法辨识其危险程度,也就无法决策之后自己的行为,那么所谓的配合策略等更高阶的乐趣,就无法很好的传达了。
回头来看熟练度,最典型的熟练度是连招,在动作游戏中,流畅的施展整套连招不仅是一种享受的体验,也会为你带来竞争优势。在其他游戏中也有体现,比如枪支手感的熟练度,角色跳跃的距离,招式硬直取消,打铁弹刀等。即便在策略游戏中,快速对场面进行计算,对随机结果的预测和响应,也是熟练度的一种。
熟练度是构建玩家内部动机,使之沉浸的重要设计。
在制作上,有一些角色会被定义为高门槛角色,即发挥基础性能的熟练度要求比较高,另有一些高上限角色,他们的性能会随玩家熟练度的提升而增长更快。
针对熟练度的设计,会提高原本就很是目标受众的玩家,在长期游戏过程中的体验,但对PVP游戏而言,熟练度设计同时也是一种诅咒。
关于策略性本身,其实没有额外需要阐述的内容,xxx尔大神的“有意义的选择”诠释得非常到位。
不过,在将策略性设计落地的过程中,还是会有一些容易翻车的坑,比如创造多样性策略选择就是其中一种。
我们会直觉的认为,在一个非沙盘的游戏中,如果不给玩家限制,把所有的元素交给玩家任意组合,他们会充分发挥创造力,创造出多样的策略环境,使环境最大化的丰富。真的是这样吗?
如果你的游戏有一个功利的目标,就未必能实现多样性的设计目的。逻辑其实是这样的:
那么限制有什么用?这里所说的限制,实现方法可以有职业、种族、颜色等约束,限制某些办法在其中的使用(能否使用,或性能差异),是在TCG游戏中时常可见的一种设计。
限制本身是一种分配过程,将数个解决办法打包,成为一个整体解决方案。整体解决方案是可以人为定义出优势和劣势的(长板和短板),这有三个好处:
玩家持续玩游戏的原因是什么?为什么有的单局会吸引人们持续参与,另一些给出了诱人的奖励,但结果为什么不够好?
为了解答这个问题,我们需要了解一个心理学实验
外部奖励可能会破坏内部动机,奖励驱动的玩法参与,可能会削弱玩家对玩法本身体验的关注和喜好。
创建一个会被玩家喜爱的游戏体验,其中一个要点就是激发玩家的内部动机,如何做到?
我的理解是:让玩家感受到自身游戏技术(而不是数值属性)的进步。
这个过程需要单局,关卡,系统的共同努力才能达成,对单局而言,要为玩家设计出技巧空间,模式识别就是其中一种比较基础的技巧,针对它的设计也比较简单。
游戏设计总结 第20篇
游戏是为了寻求快乐而自愿参加的一种活动。游戏是幼儿的活动,与学习活动,劳动活动有着不少的区别。它有这样的'一些特点:第一:游戏是幼儿主动自愿的活动,游戏是幼儿的天性,幼儿游戏不是在强制的情况下进行的,而是幼儿出于自己的兴趣与愿望自发自愿主动进行的活动。托班的教育教学工作都是在游戏中进行的,因此,我们对游戏的设计也较多,现总结如下:
一、户外游戏
安排户外游戏可以充分满足幼儿的需要和愿望,我们让幼儿一人一个花皮球在户外自由的拍打玩耍;给幼儿每人一个沙包,让他们自由的嬉戏;在这里幼儿的童心得到了充分的显露,他们毫无拘束毫无顾忌,自由自在。
二、桌面游戏
我们在安排桌面游戏时,如供给幼儿一团橡皮泥,让幼儿有充分时间捏成各种形状;供给纸笔学画画;学习串珠,训练手眼协调能力等。为了更好的培养幼儿的首脑协调,我们还安排了“喂豆豆”的游戏,还有“娃娃家”的游戏等。
组织游戏时,尽量让孩子自己选择,以保证游戏的有趣性。托班的孩子一般是教师在桌面上放上3种左右的玩具,让幼儿根据自己的兴趣选择玩任何一种玩具。对动手能力强,肯动脑筋又做的好的幼儿及时进行表扬、鼓励,起到激励作用。对在原有水平上有提高的幼儿给予充分肯定,树立他们的信心。还可展览幼儿的作品,起到示范作用,有利于整体的提高。
三、做做玩玩
做做玩玩也是我班游戏的一部分。为了让幼儿轻松愉快的进行游戏活动,我们采取了让幼儿自由组合、自由选择。如:有的幼儿愿意画画,就让他自由的想象涂画;有的幼儿喜欢玩彩泥就让他自由的去捏、去塑造形象;喜欢玩积木的幼儿可任意搭建高楼。因此,我们会提前做好准备,对幼儿的兴趣爱好做到心中有数,在幼儿来园之前准备好各种活动材料,使幼儿来到幼儿园就能投入到活动之中去。在活动过程中,我们注意观察每个幼儿表现出的兴趣,个性语言发展水平,和同伴的交往能力,便于因人施教,帮助幼儿解决在活动中遇到的问题,使活动顺利进行。 不论是桌面游戏、户外游戏,还是做做玩玩,我们都会在活动结束后进行总结评价。
游戏设计总结 第21篇
记得刚开学,我们班就来了26位天真的幼儿,在他们灿烂的笑脸上看到了儿时的自我。随着时间的推移,我班的游戏活动也开展起来了,没有一点游戏经验的孩子们,他们显得无从下手。为了更好的引导他们,我们作出了努力,现将这一学期来通过游戏总结如下:
一、根据幼儿的实际,培养幼儿的游戏兴趣
由于没有经验,在游戏区的布局上,我班采取区角不分的布置,投入的种类在幼儿的经验所及的范围如:根据小班幼儿在生活、认知和自我发展上的需要,区角在种类上属于生活类的动手练习较多,包括生活自理(物品配对、穿脱衣、裤、鞋……),食品加工(做果酱饼干、夹心面包、切黄瓜、剥豆……),使用小工具(小勺、小刀、小镊子……)还安排了认知区角活动,在表达区角中,引导幼儿发现美、创造美(串木珠饰物、建构彩泥、美工创造……),有目的的探索,使孩子在丰富的活动环境中,具有充分的活动自主权,且让孩子按自己的方式在活动中边探索边学习发展。使幼儿的游戏兴趣得到了进一步提高。
二、在游戏中渗透德育
小班幼儿在礼貌方面有待于进一步培养,在游戏时,我们注重这方面的渗透,比如,在玩积木时,有的幼儿喜欢将积木当成商品来出售。针对这一现象,我们就将这一环节放入游戏中,在去娃娃家作客时,引导幼儿带点礼物去她家。有了这一环节,幼儿就会主动去商场购买物品,从而创设幼儿的交际环境。到了娃娃家,一般作客的常识更能充分得到训练,比如:“谢谢你”“有人在吗?”“请坐““再见”等礼貌用语得到进一步巩固。
三、发挥幼儿参与的自主性,让他们在玩中学,在学中乐
为了在游戏中充分把权利交给孩子,我们在分配游戏角色时,从不故意安排角色,让他们自己选择。而在游戏过程中,从幼儿的实际情况出发,由于小班幼儿的从一性差的特点,所以我们不要求让幼儿坚守岗位,如果他们不喜欢一种角色了,可以重新选择另外一种角色进行游戏,只要他们喜欢,可以扮演多种角色。让他在互换角色中体会游戏的快乐。
四、亲自参与,培养幼儿的交往能力
游戏中,我们主张亲自参与,让自己与幼儿间没的距离,这样才能让幼儿没有心理负担的去玩。老师参与,能引导幼儿学会最基本的交往能力,遇到问题自己商量解决。达到完美的结果。
五、以后的打算
在往后的游戏中,我们会更注重对幼儿游戏能力的培养,使幼儿的游戏水平在原有的基础上得到更进一步的提高。多开展综合性游戏,充分发挥幼儿参与的自主性。
游戏设计总结 第22篇
为了使幼儿体、智、德、美全面发展的需求,以坚持“健康第一”为指导思想,我们认真贯彻“健康体育”为实施精神,营造丰富多采的户外课间活动,本学期根据我班幼儿健康发展需要和体育锻炼需求,推动幼儿园体育及其它工作的不断地深化。
让孩子们在游戏中得到相应的锻炼,培养孩子们的合作能力、创造能力。在户外活动器械制作方面,尽量选择环保的、不尖锐锋利的、没有危险性的材料。利用安全的无棱角的器来发展幼儿的上、下肢力量和身体协调等多种素质,激发幼儿的练习兴趣。更主要的是能很好的培养幼儿在活动中的合作能力,为以后的合作活动打下基础。
在体育活动中,我们让幼儿自由选择同伴,让幼儿教幼儿,使他们在活动中能相互学习、相互交流、相互评价,让幼儿带着愉快的情绪参加体育活动,有了良好的情绪体验,幼儿活动的时间就会自然延长,从而提高了幼儿活动的持久性。
在组织幼儿开展体育活动时,我们会根据幼儿不同的发展水平,制定分层次目标,设计和安排难度不一的活动,提供不同指导和帮助,使能力强的孩子得到进一步提高,使能力弱的孩子能在其原有基础上得到发展。在活动中,我们应做到在言语和行为上处处照顾每一个幼儿,多用肯定和鼓励的语言与幼儿交流。对于那些活动能力差的幼儿,我们应在言语上和情感上给予鼓励和支持。如在“摘果子”的游戏中,我们根据孩子们的身高、弹跳力的不同,设置了不同的高度,使每一个幼儿在游戏中都能获得成功的体验。
在户外活动中,幼儿应当有充分的自主选择玩具和玩法的权利。所以在每次准备活动材料时,我们都会请孩子们和我们一起准备、一起收集、共同制作,让他们体会其中的喜悦,增加他们对体育器材的兴趣,学会珍惜体育器材。
通过游戏使孩子的身心得到健康的发展。每一个孩子都有无限发展的可能性,我们应努力创设符合幼儿好奇、好动的特点的户外活动,让他们玩中乐、乐中学、玩中有得、玩中有创,更好的促进他们的全面发展。
游戏设计总结 第23篇
作为一名抖音游戏策划,我回首我的工作经历,发现其中蕴含了很多收获和成长。在这篇文章中,我将从以下几个方面向大家分享我多年的工作经验和总结:游戏策划的核心思维、团队协作、数据分析、用户调研、游戏更新和后续运营。
游戏策划的核心思维
游戏策划是一项需要高度创意的工作。在任何时候,策划人员都应该时刻保持敏锐的洞察力和高度的创造性。在这个行业中,游戏策划需要探索用户的需求,并根据用户的需求,去制定相应的游戏策划。同时,策划人员还需要考虑市场竞争,根据市场趋势来制定出最合适的游戏策略。这要求策划人员具备系统性思维、创造性思维和对流行文化的深度了解。
团队协作
游戏的开发是一个综合性的任务。好的游戏不仅需要有独特的创意和设计,还需要有支撑游戏的优秀技术和运营。而策划人员则是连接各个部门的中枢。在团队中,游戏策划人员需要与策划团队、游戏研发团队、美术设计人员和项目经理等密切合作。在合作过程中,它们需要沟通细节并最终确定游戏的所有设计元素和游戏目标。
数据分析
能收集、分析和评估数据的能力是抖音游戏策划的核心优势。这些数据可以帮助我们检查我们的游戏是否达到预期结果,同时也是调整游戏策略的有效手段。利用数据分析0的结果我们就能够调整游戏的规划方向、CPS等创收方式、以及整个游戏的运营规划。因此,策划人员需要在整个过程中持续关注数据,并且根据数据调整游戏的策略。
用户调研
理解用户需求很关键,它是抖音游戏策划工作的重中之重。在实际工作过程中,策划人员不仅要了解用户心理和需求,还需要对用户心理充分理解。通过分析用户的反馈,策划人员可以了解用户需求,并采取相应措施来优化游戏的策略。同时,策划人员还需要研究用户行为,以此来确定设计相应的游戏策略,从而提高游戏的渗透率和用户活跃度。
游戏更新和后续运营
对于抖音游戏策划人员而言,游戏更新和后续运营都至关重要。策划人员需要经常对游戏进行更新并不断推出新的活动。这样可以吸引用户参与,并提高用户体验。更新的内容包括游戏主线剧情、新的任务,以及游戏人物的新设定、新上架的道具、道具活动等等,任何能改善用户体验的改动我们都需要不断尝试。 final decision on their purchases.
总之,作为一名抖音游戏策划工作人员,核心要素是需要具有创造力,团队合作能力,数据分析能力和用户研究能力。如果你想从事这项工作,那么我希望本文中的总结和经验能够提供对你有所启发。
游戏设计总结 第24篇
我们都经历过的数值卡牌换皮游戏井喷的那个时代,这些换皮抽卡游戏就是向新进要收入的类型,他们在增量的市场中有举足轻重的商业地位,也在存量市场下面临一些挑战。
这个诞生于页游时代的典型买量模型,对回本周期有非常高的追求,借助其夸张的资金周转率,游戏在增量市场的环境下飞速发展。
回到产品体验的体验设计层面,如何能让玩家在早期就投入重金呢?
核心思路是让玩家早期的货币投入,可以以滚雪球的方式提升其能力,越早投入滚动时间越长,效果越好。所以这一类游戏的结构中,肯定有以下几个重要的系统:
除了体验设计之外,在发行层面,这类游戏呈现出了洗量的模式,由于绝大多数收入都是由用户在早期提供的,所以如何获取更多的新用户,成为了这类游戏最重要的命题。在增量市场的情况下,有大量便宜的流量未被转化,而由于模式已经被验证,所以谁能尽快获取到新增的流量,谁就能在这个市场中获得竞争优势,时间显得尤为重要。由此就可以推导出可以理解的商业策略:
如果市场可以一直以增量的形式发展下去,这个逻辑也许能够持续,只不过如同xxx·芒格所说:
“如果一件事无法永远延续下去,它最后就会停下来。“
随着市场的进一步发展,使用同样策略的厂商越来越多,新用户的增长则越来越缓慢,新进的价格水涨船高,因为这个策略中,收入与新进拥有很强的关联性,所以产品的利润率可能越来越不好看。面对市场挑战,从基本逻辑来看,只有两种解决办法:要么降低新用户的获客成本,要么提高用户的LTV。前者意味着继续寻找增量市场,导向了产品出海策略,后者则继续深耕本地市场,导向了对持续活跃用户的商业化挖掘。
游戏设计总结 第25篇
在我学习研究和工作的时间里,学到最多,影响最深的游戏类型,那必须是卡牌对战游戏(TCG/LCG/DBG…),这个小众类型对我而言就是一座宝库——但我打得还真是挺菜的。
我想记录的是被炉石传说打脸的经历。在炉石诞生之时,我已经积累了一些对卡牌游戏的理解,基于万智牌,整个游戏单局基本上可以这样拆分:
我当时对这个理解非常有信心,所以当我看到炉石减少了时序,并减少了可交互的元素时,我直觉的认为他产生的变化会相对于万智牌大幅减少,所以我当时下了断言:炉石的长期运营会遇到问题,会比传统卡牌更早衰败。
唉,人无知的时候,就特别容易自信。
事实证明,炉石传说找到了自己的发展路线,并给后来者指明了方向,这个路线就是拥抱电子化。
许多人对炉石成功的解释时,都会提到随机性,拿来做例子的往往是投弹手或者关键字「发现」,但如果往深一点去探究,结合炉石一路过来的各种更新,就会看到其背后的核心思想:充分挖掘电子化带来的特点,做出在传统桌游上难以完成的设计,这包括并且不限于:
其中很多的设计,在桌游上实现同等体验会变得比较复杂,使玩家的体验成本升高,而在电子游戏的加持下,可以把复杂的计算、监督等事项交给机制去完成,减少玩家所需要理解的内容,更多的关注乐趣。
这不但带来了许多有趣的体验,并且,由于植根电子产品,没有任何历史包袱,炉石可以在这条被市场验证的设计道路上继续前进,而传统的三大TCG需要兼容线下体验,想跟进都非常困难。
值得一提的是,在Marvel Snap中,我们仍然可以发现BB(前炉石设计师)沿用了这部份思想,使得游戏和其原型Smash Up! 相比,不但进行了简化,也产生了体验的区分。
按我自己的经历,系统策划的工作大致分为三个递进的阶段:
作为一个系统策划,其基本工作就是在编写规则说明,这个规则也分三个部分:
游戏设计总结 第26篇
区域活动是幼儿自我学习、自我探索、自我发现、自我完善的活动,有相对宽松的活动气氛,灵活多样的活动形式,能满足幼儿发展的需要。在开展区域活动中,我们根据幼儿的年龄特点、发展需要及主题目标,有意识地引导幼儿共同参与设置各种区域。同时,我们还为幼儿提供了具有多用性和开发性的游戏材料,并以同伴的身份对幼儿加以适时的点拨指导。通过一年的实践探索,我总结了以下几点:
一、师生互动,设置区域
区域的设置直接影响幼儿活动的效果。在设置区域时,我注重引导幼儿参与,充分发挥幼儿的主体作用。主要体现在以下几方面:
1.“生成”内容
2(公安局学习十九大精神心得体会及感受)解决问题。
针对某些区域活动中人过多过挤的现象,我引导幼儿通过分析和讨论来重新设置区域数量,更换区域内容,增添游戏材料。在解决各种问题的过程中,幼儿的团体精神,操作能力,发现问题、思考问题、解决问题的能力都得到了培养。另外,我们也通过持卡入区的办法来限制某个区域的人数。这种办法既解决了人多拥挤的问题,也培养了幼儿的规则意识,丰富了幼儿的交往经验。通过讨论,让幼儿理解各个区域要动静隔开,减少干扰因素。
二、投放开放性的材料
区域活动的教育功能主要是通过游戏材料来实现的,活动材料可直接影响幼儿活动的质量,关系到幼儿发展的速度和方向。因此,教师应善于根据教育意图提供符合月份目标和幼儿发展需求的材料,要考虑材料的多用性、安全性和开发性。让幼儿通过丰富的材料媒介来大胆地表现自我,充分发挥想像力和创造性。另外,充分利用自然物和废旧物品制作玩具的做法值得提倡,如在科学探索区投放塑料袋、木块、各种小石头、泡沫块、磁铁、等。这些自然物和废旧物品取之不尽、用之不竭,幼儿又能时时玩出新花样。
三、以同伴的身份参与活动
在区域活动中,教师应留意观察每个幼儿的兴趣、操作情况、自主性及交往能力等,针对所出现的问题,选择恰当的机会参与幼儿的活动,与幼儿共同探索,发现、解决问题,做幼儿的支持者和引导者。
现代幼儿教育的主题内涵是’以幼儿发展为本’,而幼儿发展的核心实质就在于其主体性的发展,主体性是幼儿身心全面和谐发展与个性化发展的基础与支柱。即充分体现了我们在幼儿园游戏实践领域率先向综合性、整体性、超前性方向努力!
游戏设计总结 第27篇
校运动会圆满落幕。这是我们大一新生的第一次大学运动会。经过一个月的艰苦训练,运动员们终于在运动场上展示了他们的实力。努力为教育科学学院争光,同学们也在兢兢业业的做着自己份内的工作,打碎了一颗热情的心,融入其中。
1、在学校运动会期间,我们总是代表教育学院。所以,不再只是为你的班级加油了。同学们所有的热情都洒在了操场上,输送员们拼尽全力的拼搏,在这些战士眼里。他们不在乎胜利的喜悦,也不在乎失败的泪水。他们只在乎自己的努力,而正是这种勇于拼搏的精神,这种不断超越的精神。才有了体育的风采,让体育更精彩,更吸引人。
2、每天,小班营里,学生们来回穿梭,后勤人员忙忙碌碌。跑步让运动员得到更好的休息,有时喝水,有时陪运动员做赛前准备。然后,兴奋而焦虑地看着运动员们的整场比赛,拉拉队也早早来到比赛现场,站好位置,在比赛过程中竭尽全力地呐喊助威。希望自己的声波能推动运动员跑得更快,跳得更远,希望自己的加油声能成为推动运动员坚持下去的巨大力量。
3、在激烈的校运会竞争中,运动员的体力消耗更大。而且很多运动员都参加过很多比赛。虽然我们的后勤人员尽职尽责,但还是有一些失误。在女子400米比赛中,我们班的苗振同学晕倒在赛场上,因为她没有休息好,或者说因为她没有照顾好她。这让我们班的每个学生都感到很担心。所以在明年的运动会上,我们会吸取这个教训,总结经验,尽量避免这样的事情再次发生。
4、不过,让大家高兴的是,由于前几年新生力量的加入和退伍军人的实力,教院在这次运动会上取得了很大的进步,这是我们作为教院一份子共同的荣誉和骄傲!
最后,希望我们教科院在明年的运动会上取得更加优异的成绩,也希望我们班表现更加出彩!